Настройка видеосистемы RtCW

В настоящем разделе речь пойдет о настройке таких параметров, которые прямым или косвенным образом влияют на производительность RtCW. Несмотря на то, что некоторые из них по своему прямому назначению относятся к переменным регулировки интерфейса, я вынес их именно в этот раздел, так как ими также оказывается определенное влияние и на скорость обработки графики игры.

Производительность RtCW (как и других 3D-игр) измеряется в FPS (Frames Per Second) или количестве кадров в секунду, которое при тех или иных настройках может обработать ваша видеокарта. Известно, что кинофильмы демонстрируются со скоростью 24 кадра в секунду. Однако все замечали, что когда какой-нибудь объект в кино движется очень быстро – его изображение размазывается, и за один кадр он в размазанном виде проскакивает энное количество метров. В играх типа RtCW объекты на размазываются, в просто проскакивают незамеченными, и 24 кадра в секунду частенько будет стоить вам жизни: вы должны иметь возможность, резко развернувшись, четко увидеть противника именно в том месте, где он сейчас находится, мгновенно навести прицел и успеть точно выпустить в него пулю. Или вовремя отбежать от ракеты, которая в вас направляется, а не увидеть ее уже в полуметре от своего тела, поскольку за 1/24 секунды она пролетит немалое расстояние. Считается, что гладкая игра начинается с 60 FPS. На больших открытых пространствах, когда ваша видеокарта обрабатывает значительные объемы графической информации, а также при большом количестве народа на экране, FPS неминуемо сильно просаживаются. Но не менее FPS просаживается и от чересчур богатых графических настроек вроде реалистичных теней, динамического освещения, повышенной детализации сцены и проч. Тем не менее, даже если вы являетесь обладателем мощнейшей графической системы, все равно надо иметь в виду, что в боевых условиях вам (по идее) должен быть важен исход раунда, а не лишняя птичка на дереве или загадочно-темный угол под лестницей, которые, лишь ухудшая видимость, помешают вовремя засечь врага и метко попасть ему в лоб.

Таким образом, именно в том, чтобы минимизировать потери FPS при разумном компромиссе с качеством изображения, а также сделать RtCW более играбельным (возможно и в ущерб его красоте) и заключается цель настройки видеосистемы.


r_fullscreen   Поставьте в "0", если необходимо запустить RtCW в оконном режиме (например, удобно матчи смотреть, параллельно обсуждая их на IRC)

r_mode   Переключает разрешение в игре. Возможные значения:

   "0" - 320 x 200
   "1" - 400 x 300
   "2" - 512 x 384
   "3" - 640 x 480
   "4" - 800 x 600
   "5" - 960 x 720
   "6" - 1024 x 768
   "7" - 1152 x 864
   "8" - 1280 x 960
   "9" - 1600 x 1200.

r_displayrefresh   Обязательно укажите, сколько Герц у вас должен держать монитор, иначе получите 75 Герц (а то и 60) по умолчанию! Ставьте столько, сколько максимум ваш монитор держит в том разрешении, в котором вы играете в RtCW.

r_swapinterval   Если поставите в "1" – включите VSync, то есть синхронизацию FPS с частотой вашего монитора. Рекомендуется оставить в "0", но экспериментировать не запрещено. Не забудьте также выставить максимальную частоту через r_displayrefresh.

cg_drawfps   При "1" В верхнем правом углу будете видеть сколько FPS выдает ваша видео карта. Кроме любопытства иногда в ответственный момент можно вовремя обнаружить неожиданно появившиеся тормоза и, скажем, перезагрузиться.

com_maxfps   Эта команда позволяет вам ограничить максимальное количество FPS. Если поставить в "0" – снимете все ограничения. Для игры в интернете рекомендуется поставить в "76". По локальной сети - "72". Не будем вдаваться в подробности, но дело в том, что FPS влияет на характер ваших прыжков в RtCW. Причем не только низкий FPS, а всякий. На эту тему есть обстоятельнейшая статья, с приведением различных сложных формул и т.п. – движок Quake 3, как выясняется, совсем не прост. Поэтому лучше придерживаться тех значений, которые всегда будут позволять вам запрыгнуть на максимально высокий объект, а не через раз. Также, по вопросу регулировки FPS, рекомендую ознакомиться с описанием переменной cl_maxpackets и snaps в разделе "Настройка сетевого соединения". Если вы меняете com_maxfps в ходе игры, то необходимо перезагрузить видеосистему написав в консоли \vid_restart. В режиме OSP (См. подраздел "Настройка OSP") работает команда forcefps, с помощью которой можно на ходу корректировать FPS (без перезагрузки игры), указав какое максимальное кол-во FPS вам необходимо.

r_texturemode   Этот параметр устанавливает режим отрисовки текстур. Возможные значения:

   "GL_NEAREST" (самый убогий, но щадит слабые системы)
   "GL_LINEAR"
   "GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST"
   "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" (наиболее удачный по соотношению производительность/качество - "билинейная фильтрация")
   "GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR" (самый крутой – "трилинейная фильтрация")

r_ext_texture_filter_anisotropic   Поставьте в "1", если интересуетесь анизотропной фильтрацией (очень качественная обработка текстур). Но FPS несколько понижается.

r_depthbits   Глубина z-буфера. Если играете в 32-битном цвете, поставьте в "24". На слабых системах можно ставить и в "16". Но чтобы вообще не париться, можно сделать "0" – тогда он подстроится, исходя из глубины цвета на вашем рабочем столе.

r_colorbits   Разрядность цвета - "16" или "32" (бита). На современных видеокартах на скорость почти не влияет. Но если уж решились всем жертвовать ради производительности, можно сделать "16". В любом случае постарайтесь, чтобы этот параметр соответствовал глубине цвета вашего рабочего стола, иначе игра будет дольше загружаться/разгружаться обратно в систему.

r_texturebits   Если ваша видеокарта поддерживает 32-битный цвет, но на ней немного памяти (меньше 32 мегабайт) и вы играете в высоких разрешениях (1024x768 и больше) поставьте в "16". В "32" на некоторых картах возможно появления "мусора" на текстурах. Визуальные отличия довольно заметные – с "16" меньше цветов и переходы между ними весьма резкие. Зато все быстро и безглючно. В любом случае постарайтесь, чтобы этот параметр соответствовал глубине цвета вашего рабочего стола, иначе игра будет дольше загружаться/разгружаться обратно в систему.

r_detailtextures   Некоторые текстуры при приближении к ним не расплываются, а, наоборот, становятся более детализированными. Эту функцию можно отключить - "0", получите незначительную прибавку в FPS.

r_roundimagesdown   Когда возникает необходимость масштабировать текстуры, то результат будет определяться на основании значения этого параметра: "0" – более детализированные текстуры, но возможны "замусоривания текстур" и небольшое снижение производительности. Рекомендуются значения "1" или "2" – ниже детализация, но выше скорость и меньше вероятность проблем.

r_simplemipmaps   По умолчанию в "1", что означает, что включен режим Simple MipMapping – отключена поддержка разных разрешений текстур (когда смотришь на текстуру вплотную – она не масштабируется, а расплывается). Если сделать "0" – несколько повысится качество (вблизи) и незначительно упадет скорость. Хотя я на своей GeForce 2 GTS 32 Mb отличий в скорости не заметил вообще никаких.

r_ext_multitexture   По умолчанию стоит в "1". Если поставить в "0", то отключится "хардверное мультитекстурирование", что, как утверждается, положительным образом сказывается на количестве FPS (видимо, на совсем слабых системах). Однако есть и негативный момент: на больших расстояниях вдали все темнеет. Но не исключено, что с этим можно бороться подстройкой других параметров.

r_picmip   Этот параметр отвечает за "размытость" текстур. Установка значения более чем в "0" (максимальная четкость) может способствовать увеличению производительности, но только на слабых машинах. Однако, некоторым при размытых текстурах удобнее играть – все довольно монотонное, хорошо видно противника. Но учтите, что со значениями больше "4" на многие сервера вас не пустят.

r_picmip2   Вроде как отвечает за размытость текстур на модельках игроков. На деле же не меняет ничего, тем временем как просто r_picmip "размазывает" все текстуры – и на объектах, и на игроках. Но, если будете экспериментировать, учтите, что на серверах на этот параметр установлены ровно те же ограничения, как и на r_picmip.

r_rmse   По умолчанию в "0". В больших значениях (>100) дает эффект, схожий с r_picmip, однако в отличие от последнего размазывает не только текстуры, а вообще ВСЕ: шрифты, консоль, картинки карт перед их загрузкой, все становится просто неразличимым вообще. Если сделать ее 120-150, то в совокупности со значением r_picmip >=4 дает эффект исчезновения листвы на деревьях – значительно повышает видимость там, где эти деревья растут. Хитрый момент в том, что на серверах, где переменная r_rmse не ограничена обязательным "0", можно повысить видимость, поскольку r_picmip обычно позволено повышать до 4-5. На одном форуме слыхал такое мнение, что это просаживает FPS и жрет память. Но проверить так это или нет, мне не удалось: индикатор FPS как и все остальное был размазан до полной неузнаваемости ;) Так что рекомендую оставить в "0".

r_gamma   Освещенность. Чем больше значение, тем светлей, и тем удобней играть (лучше видно, легче заметить противника). Но на многих серверах установлены ограничения, и больше "2" вам поставить на дадут ;(

r_intensity   Регулирует интенсивность освещения. По умолчанию - "1". Начиная с где-то "2.5" - делает все очень ярким и даже белесым (на "снежных" картах, типа mp_ice). Видимость возрастает существенно – враги на слепящем фоне очень круто контрастируют.

r_mapoverbrightbits   Тоже регулирует освещение. По умолчанию - "2". Чем больше значение, тем больше освещение "размазывается" по карте. Темные углы становятся менее темными, а яркие места – немного менее яркими. Опять-таки позволяет лучше видеть врага и проч. Рекомендую значение "3.5". На серверах обычно позволяют делать не выше "4".

r_overbrightbits   По умолчанию стоит в "0". Если поставить в "1", то темные поверхности станут еще темнее. Эдакие сочные эффекты подземелий Quake 1. Сильно снижает видимость.

r_wolffog   Этот параметр работает только в одиночной игре. В мультиплеере он заблокирован. Если поставить в "0" (по умолчанию в "1"), то отключите туман. На некоторых затуманенных картах радикально повышает видимость. Толку от него нет – привожу исключительно по просьбе общественности.

r_uifullscreen   Назначение этой переменной мне не известно, но эффект от ее использования (если сделать "1") идентичен параметру r_wolffog. Если на игровом сервере включен PunkBuster, то за значение "1" вас оттуда незамедлительно вышвырнут – заслуженно считается читом.

r_ext_gamma_control   Позволяет переносить в игру настройки яркости произведенные в драйверах видеокарты (то есть не из игры, а из операционной системы), если установлен в "1".

r_ignorehwgamma   По описанию идентичен предыдущему параметру. Возможно, остался от каких-то старых версий. Поставьте в "1", чтобы игнорировать настройки яркости произведенные в драйверах видеокарты (то есть не в игре, а в операционной системы). Также, значение "1" может решить проблему слишком темного изображения в Windows 2000.

r_dynamiclight   Параметр радикальнейшим образом влияет на FPS! Отвечает за динамическое освещение. Для скорости настоятельно рекомендуется выставить в "0" (но сделав при этом r_vertexlight "1"). Также следует заметить, что при таком освещении на картах появляется множество теней, темных углов, что сильно мешает засекать противника.

r_vertexlight   Освещение пролетарского качества. По меткому выражению Geurod'a, "все как в дерьме" (только не пугайтесь почем зря). В "0" (и при r_dynamiclight "1") все гораздо красивее, но медленней и хуже видно противника. Но если включен, то радикальнейшим образом экономит FPS, и освещение на карте очень гладкое и равномерно распределенное. Как раз тот случай, когда можно пожертвовать качеством ради играбельности.

r_flares (=команде cg_coronas)    Включает круги света вокруг светящихся объектов (ламп, прожекторов, ракет). На любителя. Но рекомендуется выключить ("0"), так как несколько понижает FPS и ухудшает видимость. Видимо эти две команды остались от разных версий.

cg_coronas   Значение "1" включает круги света вокруг светящихся объектов (=команде r_flares). На любителя. Но рекомендуется выключить, так как несколько понижает FPS и сильно ухудшает видимость. Видимо эти две команды остались от разных версий.

cg_coronafardist   С какой дистанции (max: "16000") вы будете видеть круги света вокруг светящихся объектов (ламп, прожекторов, ракет). Лучше и этот и предыдущие два параметра поставить в "0".

r_drawsun   Если хотите видеть (правда, не припомню, где в мультиплеере такое возможно) имитацию солнечного освещения – поставьте в "1".

r_fastsky   Если сделать "1", то вместо отрисовки неба с облаками, будет какое-то монотонное полотно. С "0" красивее, хотя на некоторых картах, может помочь лучше разобрать силуэты противников. Также щадит слабые системы.

r_lodbias   Позволяют несколько сэкономить FPS. Отвечает за уровень геометрической детализации (моделек и прочего). По умолчанию - "0". "2" – минимальная детализация. Самая высокая степень детализации "-2" (обратите внимание – значение отрицательное).

r_subdivisions   Устанавливает коэффициент "сглаженности" кривых поверхностей. Чем больше значение, тем меньше полигонов используется для отображения кривых. Поставьте, например, 999, и кривых уже не будет. По умолчанию "4". Для слабых машин рекомендуется значение "90". Если сделать "1" – кривые будут предельно гладкими.

r_lodcurveError   Контролирует на какой дистанции кривые начинают изображаться "лесенкой". По умолчанию "250". Меньше – лучше для производительности. Для слабых машин рекомендуется значение "125". Если сделать "10000" – никаких лесенок не будет вовсе ;)

cg_shadows   Тени от игроков. "0" – отключить, "1" – простые тени (пятно под ногами), или "2" сложные (силуэты на земле видны). Лучше отключить, сильно экономит FPS, особенно сложные тени просаживают его чуть ли не в разы, а выглядят далеко не как в Doom 3. К тому же значение "2" в мультиплеере запрещено.

r_stencilbits   Это буфер хранения теней. Если тени не используете (cg_shadows "0"), то и его поставьте в "0". Если тени у вас включены (особенно если это сложные тени), то и буфер можно сделать "8", "16" или "32" (бита). Лучше отключить совсем, тени сильно расходуют FPS.

r_lowmemtexturesize   Параметр, по всей очевидности, имеет отношение к видеопамяти. Однако найти его подробное описание невозможно, поэтому просто слепо привожу значение, которое я видел в конфигах специально для слабых систем: "2048". По умолчанию он стоит в "0". Лично мне различий обнаружить не удалось.

r_ext_compressed_textures   По умолчанию "1". Включает/отключает поддержку сжатия текстур (S3TC). Если ваша видеокарта поддерживает такую функцию (это можно прочесть даже на ее коробке), то включите ("1") – поможет избежать проблем с "замусориванием" текстур и пропускной способностью видеопамяти на насыщенных графикой картах. Если у вас карта уровня GeForce 4 Ti c 64 и более мегабайтами памяти – можете попробовать сделать "0", будет немного красивей, но медленнее.

r_ext_compiled_vertex_array   Отвечает за какой-то из "способов рендеринга вертексных массивов". По умолчанию в "1". Если вас преследует проблема мерцающих текстур – попробуйте поставить в "0".

r_ext_texture_env_add   По умолчанию "1". Если сделать "0", то отключится функция "смешения цветов в режиме мультитекстурирования". Видимых глазу отличий, равно как и изменения FPS, мною не замечено. Так что, можно оставить в "1", хотя не исключено, что при "0"возможен некий прирост производительности на слабых машинах.

r_allowextensions   По умолчанию в "1". Там и держите, чтобы разрешить использование разного рода удивительных методов обработки графики, сокрытых в вашей видеокарте.

r_glignorewicked3d   По умолчанию "0". Но если вы используете не-3Dfx видеокарту (что скорее всего), то это желательно отключить ("1"). Дает ли какие-то преимущества в скорости – замерить не удалось, но зачем, спрашивается, активировать поддержку карты, которой у меня нет?

r_ignoreglerrors   Рекомендуется оставить в "1" и не париться (игнорирует какие-то мелкие ошибки GL).

r_ignorefastpath   Если в "1", то игнорируются возможные пути оптимизации (в плане ускорения) некоторых вещей из графики (небо и "нетуманные мультитекстуры"), значение "0" должно малость повысить FPS.

r_finish   Для скорости можно поставить в "0", но на некоторых графических карточках могут начаться лаги в работе мыши и клавиатуры, поскольку "0" ускоряет подачу информации с видеокарты (не дожидаясь каких-то там подтверждений со стороны GL).

r_nocull   Если поставить в "1", то ваша графическая карта будет обрабатывать даже скрытые от глаз объекты. Типа, шкаф, который за стеной находится. При этом, заметьте, вам эти объекты показываться не будут, а производительность упадет значительно. Параметр, видимо, используется для отладки. Посему держите его в "0".

r_faceplanecull   Очень смахивает на r_nocull: во включенном состоянии ("1"), полигоны, которых, по идее, не видит игрок – не отрисовываются (типа задняя стенка стола, который стоит к вам анфас). "0" - ухудшить производительность". (обратите внимание, что в отличие от r_nocull – отключен в "1")

r_ingamevideo   Если оставить в "1", то в разделе Overview вашего Limbo Menu будете смотреть маленькое видео про карту, на которой происходит игра. Толку от него нет. На слабых машинах лучше поставить в "0".

cg_simpleitems   Если поставить в "1", то медпакеты и сумки с патронами будут представлены не модельками, а двухмерными картинками. На любителя, также немого экономит FPS.

cg_drawgun   Если "0", то убирается модель оружия. Кроме того, – удобный побочный эффект – нет огня от выстрелов – лучше видно все, да и вообще, меньше ненужных объектов на экране.

cg_marktime   Сколько времени в миллисекундах будут виднеться следы от попадания пуль. Можно вообще отключить - "0".

cg_brasstime   По умлочанию "2500", что означает, что при стрельбе отлетают гильзы и валяются на земле 2,5 секунды. Если сделать "0", то не будут отлетать вообще. Tакже можно увеличить время (в миллисекундах) и тогда хоть весь пол усейте ;). Лучше отключить: FPS расходует, и отвлекает необоснованно.

cg_showblood   Показывать кровь при попадании пуль и прочих жестокостях, или не показывать ("1" или "0", соответственно). Отключение некоторым образом повышает производительность.

com_blood   Еще одна команда, отключающая кровь (если "0"). Отключение некоторым образом повышает производительность.

cg_bloodtime   Сколько времени в миллисекундах на асфальте будут виднеться пятна крови ("0" = убрать совсем). Отключение некоторым образом повышает производительность.

cg_gibs   Показывать куски тел при попадании ракет, гранат, падении с больших высот, или не показывать ("1" или "0", соответственно). Отключение некоторым образом повышает производительность.

cg_wolfparticles   Вот этот параметр рулит неимоверно. Странно, что не запрещен еще. Если в "0" – не будет видно взрывов ни от гранат, ни от airstrikes. Экономит FPS по страшному. "1" – разумеется, реалистичней и красивей.

Обратите внимание, что многие из вышеописанных параметров для вступления в силу (если вы изменяете их во время игры) требуют перезапуска графической системы (о чем обычно и пишется в консоли). Для перезапуска следует опустить консоль и набрать \vid_restart


Предельно подробно о настройках (правда, только Quake 3) можно посмотреть вот здесь.

А вот тут находится исчерпывающий список переменных Quake 3.

Разнообразную информацию про команды и переменные Quake 3 на русском языке можно найти вот по этому адресу.



Настройка RtCW

      1. Настройка видеосистемы RtCW

      2. Настройка звуковой системы

      3. Настройка сетевого соединения

      4. Общие настройки и настройки интерфейса

      5. Настройка мыши

      6. Настройка OSP



[GORE]Hallelujah

Последнее изменение 16 января 2003 г.

Comments