OSP – аббревиатура названия команды разработчиков: Orange Smoothie Productions. Но в первую очередь, OSP – очень популярный мод (модификация) для таких игр как Quake 2, Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Tribes, а с недавних пор и RtCW, что недвусмысленно говорит об авторитетом признании Вольфенштейна в качестве достойной и перспективной многопользовательской соревновательной игры. Достаточно будет сказать, что без OSP с момента его появления не обходится ни один мало-мальски серьезный матч, а размер его дистрибутива для Quake 3 Arena уже год, как перевалил за 50 мегабайт. В действительности, в полном смысле слова "модификацией" назвать OSP нельзя, поскольку будучи направленным на совершенствование в первую очередь именно соревновательного аспекта игр, он не меняет их сути и ключевых параметров (функциональности оружия, особенностей разных классов и т.д.), а лишь расширяет уже заложенные в играх возможности. В случае с RtCW, архив OSP для которого пока занимает скромные 1,8 мегабайт:
И это еще не все. А с выходом следующих версий OSP нас ожидает много нового. Итак, в настоящем разделе речь пойдет о настройке включенных в пакет OSP клиентских переменных, которые в первую очередь относятся к интерфейсу и некоторым функциям игры. Все из них можно изменять в меню Options (нажав Escape) непосредственно в игре, но опять-таки, изучив написанное ниже и создав свой собственный конфиг, вы значительно упростите себе жизнь, а также обогатитесь познаниями в настройках. Для справки: оригинальный конфиг мода OSP (wolfconfig_mp.cfg) хранится в папке \osp основной директории RtCW. Учтите, что если вы, играя в RtCW Multiplayer при дезактивированном OSP, произвели какие-то корректировки настроек, – они запоминаются в обычный wolfconfig_mp.cfg (тот, что в папке \Main) и, наоборот, – в режиме OSP все изменения запоминаются в конфиг папки \osp. Это еще одна причина заиметь свой собственный конфиг – из любого мода игры можно набрать в консоли \exec myconfig.cfg и ваши настройки загрузятся и запомнятся. cg_announcer По умолчанию включено ("1"). Если отключить, то перестанете слышать голосовые сообщения игры о разного рода значимых свершениях (типа "Dynamite Planted!"). cg_autoaction Включает автоматическое выполнение одного из нескольких действий в игре. По умолчанию отключено ("0"). Значения: "1" – начать запись демки в начале раунда cg_autoreload По умолчанию включен ("1"). Автоматически перезаряжает оружие, когда заканчивается обойма. Актуален в первую очередь для тех, кто орудует автоматом (а не фаустпатроном, огнеметом, пулеметом и снайперской винтовкой). Если у вас не моментальная реакция, чтобы в тот же миг переключиться на пистолет – лучше пока оставить в "1". cg_noammoautoswitch По умолчанию включен ("1"), – оружие переключается на следующее, когда патроны для него ызаканчиваются совсем. "0" – соответственно, не переключается. cg_bloodflash Устанавливает интенсивность багровых вспышек на экране, когда в вас попадают пули. Для удобства, естественно, лучше отключить совсем ("0"). Для маньяков – значения от "0.0" до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в "1". cg_blooddamageblend Устанавливает интенсивность пятен крови, которые облепляют экран, когда вас разят. Для удобства, естественно, лучше отключить совсем ("0"). Для маньяков – значения от "0.0" до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в "1". cg_complaintpopup Если вас случайно (или злонамеренно) уложил товарищ по команде, игра дает вам возможность на него "пожаловаться" в виде предложения отослать жалобу: "да" или "нет". После определенного количества таких виртуальных жалоб (о чем извещают только правонарушителя) – его кикают (прогоняют) с сервера. Если поставить эту переменную в "0" (по умолчанию она в "1"), то предложения наябедничать появляться не будут вообще. Что имеет прямой смысл сделать, так как при очень неловких однополчанах вам эти предложения буквально намозолят глаза, а если и потребуется кого кикнуть за плохое поведение – просто проголосуйте, и правдолюбивая общественность вас непременно поддержит. cg_crosshairalpha Прозрачность внешней части прицела (например, ободка или крестика вокруг точки в центре экрана). Значения от "0.0" до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в "1" – минимальная прозрачность. cg_crosshairalphaAlt Прозрачность точки внутри прицела (разумеется, если он у вас не просто одной точкой представлен, а, скажем, – крестик или кружок, внутри которого точка). Также, для того чтобы эта функция заработала, переменную cg_crosshairhealth надо выставить в "0". Значения от "0.0" до единицы с любым шагом. По умолчанию стоит в "1" – минимальная прозрачность. cg_crosshaircolor Цвет внешней части прицела (например, ободка или крестика вокруг точки в центре экрана). По умолчанию белый ("white"). Возможные значения (текстовые): "white""black" "red" "green" "blue" "yellow" "magenta" "cyan" "orange" "mdred" "mdgreen" "dkgreen" "mdcyan" "mdyellow" "mdorange" "mdblue" "ltgrey" "mdgrey" "dkgrey" cg_crosshaircolorAlt Цвет точки внутри прицела (разумеется, если он у вас не просто одной точкой представлен, а, скажем, – крестик или кружок, внутри которого точка). Также, для того чтобы эта функция заработала, переменную cg_crosshairhealth надо выставить в "0". По умолчанию белый ("white"). Возможные значения те же, что и у переменной cg_crosshaircolor. cg_crosshairpulse По умолчанию – "1". Когда вы передвигаетесь и стреляете – прицел сильно пульсирует. При стрельбе на большие дистанции это сильно мешает, так как попросту перекрывает вашу цель. Рекомендуется поставить в "0". cg_drawreinforcementtime По умолчанию отключено ("0"). Настоятельно рекомендуется включить – в верхнем левом углу красными циферками будет отсчитываться время до следующего респа (перерождения). Иначе вы сможете узнать его только нажав клавишу просмотра информации о командах/очках (обычно это TAB). cg_drawweaponiconflash По умолчанию отключено ("0"). Если включить, то контур иконки оружия будет менять цвет в зависимости от его статуса: красный = стреляетжелтый = перезаряжается белый = происходит переключение на другое оружие Рекомендаций здесь особых нет, кроме того, что, если взять медика, это на первых парах может помочь разобраться, когда и сколько времени у него "оживляет" шприц. А то бывает, приседаешь с ним, приседаешь, а умирающий все не воскресает. cg_printobjectiveinfo По умолчанию включено ("1"), - в таком положении сообщения о состоянии обжектива (на каждой карте, как известно, имеются свои Objectives – объекты повышенного значения) дублируются (кроме центра экрана) и в консоли. Полезно как для невнимательных игроков, так и на всякий случай – вдруг чего упустили в пылу боя. ch_font Шрифт текста в игре. По умолчанию - "0" (стандартный). Можно сделать "1" или "2" (нестандартные). Поэкспериментируйте. Что касается специальных команд OSP, то их приводить здесь не буду, так как в конфиги их забивать не очень удобно, а используются в игре лишь по мере необходимости. Пожалуй, единственная интересная с точки зрения настройки игры команда OSP: \forcefps.Она позволяет, минуя перезагрузку видеосистемы, корректировать значение параметра com_maxfps (См. описание переменной com_maxfps в разделе "Настройка видеосистемы RtCW"). Для получения списка OSP-команд опустите консоль и напишите: \?. Если вас интересует какая-то конкретная команда или ее параметры, например, проведение голосования (callvote), напечатайте в консоли следующее: \callvote ? Ознакомиться с полным описанием всех доступных переменных и команд OSP можно в документации к нему, которая находится в папке osp\Docs директории, где у вас установлен RtCW. Скачать последние версии OSP для RtCW всегда можно на сайте разработчиков в разделе Downloads. С выходом каждой последующей версии OSP раздел непременно будет обновляться. Настройка RtCW 1. Настройка видеосистемы RtCW 2. Настройка звуковой системы 3. Настройка сетевого соединения 4. Общие настройки и настройки интерфейса 5. Настройка мыши 6. Настройка OSP Последнее изменение 16 января 2003 г. |