Enemy Territory: Хитрости и премудрости от Kyndig'а


Терминология (от Райдера).


Так как в играх от первого лица (также известных как FPS, шутеры, action games и т.п.), используется своя, специфическая терминология, практически полностью заимствованная из английского языка, многие из этих терминов просто не имеют аналогов в русском, вследствие чего новички зачастую теряются в их обилии.

Так как это пособие в основном написано именно для них, то для начала было бы правильным описать все термины, которые будут использоваться далее по тексту:

  • Lean (лин) - выглядывание из-за угла. При использовании можно посмотреть, кто находится за углом, оставаясь при этом незамеченным. Стрелять при лине нельзя.
  • SMG - Submachine Gun. Другими словами, автомат.
  • Objective (обжектив) - Задание которое необходимо выполнить, чтобы выиграть на определённой карте. Задания могут быть самыми разнообразными.
  • Strafe (стрейф) - Движение влево/вправо.
  • Sprint (спринт) - спринтерский бег, позволяющий некоторое время бежать быстрее обычного. Тратит стамину.
  • Stamina (стамина) - энергия, уровень которой показан в левом нижнем углу экрана. Чем выше стамина, тем больше вы можете бежать с включённым спринтом.
  • Headshot (хедшот) - попадание в голову. При этом наносится значительно большее повреждение. Если при хедшоте на противнике была каска, она слетит.
  • Panzerfaust (фаустпатрон, панцер, панзер, панзерфауст, панцерфауст) - по сути ничего страшного в этом термине нет, он приведён здесь только из-за обилия разных названий.
  • Trick (трик) - трюк.
  • FOV (Field of View) -поле зрения игрока, по умолчанию стоит 90 градусов. Меняется командой /cg_fov <значение>.
  • Power bar - белый столбик справа-внизу экрана. Тратится, когда вы используете специальные возможности класса или стреляете из определённых видов оружия.
  • Spam (спам) - например grenade spam - лихорадочное закидывание противника гранатами.


Вступление.


Я уже довольно давно хотел написать пособие по Enemy Territory, перечислив все те неочевидные на первый взгляд особенности игры и ошибки, которые так часто возникают у игроков вследствие неопытности или незнания игрового процесса Wolfenstein. Конечно, старым игрокам в Вульф многое из написанного ниже покажется очевидным - они прошли через всё это, играя в предшественника Enemy Territory.

Для вас ли написано это пособие? Представьте себе, как вы идёте по коридору, в то время как враг выглядывает из-за угла в дальнем конце. Враг выбегает, стреляет вам в голову, вы мертвы. Если вы спрашиваете себя - "Это ещё как? Как он меня увидел?", то это пособие определённо написано для вас. Если вы попадаетесь на эту уловку три раза подряд, опять-таки, это пособие именно для вас.

В данном пособии я постараюсь описать возможности SMG, гранат, особенности правильного передвижения, особенности заданий на различных картах, преимущества и недостатки классов и всё, что кажется мне так или иначе важным при игре в Enemy Territory.

Я надеюсь, что по мере прочтения данного материала, вы будете открывать для себя много нового об игре. Брюс Ли однажды сказал своим восточным соперникам по поводу обучения кунг-фу людей с Запада: "Если вы уверены в своих знаниях, зачем же их прятать?". Он был профессионалом в своей области и не боялся учить других тому, что знал, даже если бы данные им знания пропали втуне. Он также не боялся, что кто-то применит эти знания против него. Я уверен, что он бы лишь приветствовал это, как очередную возможность повысить свой уровень. Хоть в этом мы с ним похожи :.

Движение.


По-моему, было бы самым логичным начать именно с этого. Прежде всего, зажмите кнопку движения вперёд перед тем, как вы родитесь, и вы сделаете два шага вперёд, прежде чем обретёте контроль над своим альтер эго. Возможно, это покажется незначительным, но именно эти два шага могут определить границу между эффективным и неудачным spawn camping. Между спасённой целью миссии и грудой дымящихся обломков, некогда бывших ей.

Запомните: В игре есть множество простых вещей, которые вы можете с лёгкостью исполнять, и которые зачастую требуют очень низкого, или же вообще нулевого уровня игры. Возможно эти вещи покажутся кому-то мелочью, но они, так или иначе сдвигают баланс игры в вашу пользу. Используйте их!

Стрейф (strafe jumping) - трик, позволяющий вам двигаться с большей скоростью, выполняется путём комбинации клавиш "вперёд", "влево/вправо", движения мыши и, конечно же, самого прыжка (Примечание от Райдера: Мышь надо двигать по дуге - в какую сторону нажимаем стрейф, в такую и двигаем мышь). Практически на каждом сервере есть множество игроков, передвигающихся именно так, поэтому лучшим вариантом для начала было бы просто понаблюдать за ними в режиме спектатора, а затем уже попробовать выполнить этот трюк самому. Стрейф по наклонной поверхности позволит вам развить ещё большую скорость. Лучшим примером для этого может служить холм на карте goldrush. Единственное, что стоит отметить - если вы будете пойманы противником в момент прыжка, вы не сможете первым выстрелить в него, что может оказаться критичным - автор этой статьи не раз замечал, что в Enemy Territory исход дуэли на автоматах зачастую решается в течение первых полутора секунд. Этот риск - та цена, которую необходимо заплатить за более быстрое передвижение по карте.
Более быстрое перемещение позволяет вам атаковать с большей частотой, и, следовательно, увеличить давление ваших атак на противника. При стандартном времени рождения у атакующих 20 секунд, у защищающихся - 30, вы сможете выигрывать матчи за атакующую сторону, только благодаря тому, что в полной мере используете эту разницу во времени.

И, наконец, обязательно убедитесь, что у вас есть кнопка под sprint - это зелёный столбик слева внизу вашего экрана. При нажатии на sprint вы начнёте передвигаться ощутимо быстрее. При правильном использовании спринта вместе со стрейфом, вы сможете значительно увеличить свою скорость передвижения.

Основы владения SMG


Эта тема - возможно одна из самых сложных для обсуждения, так как при высоком уровне игры стрельба уже переходит на подсознательный уровень - вы просто знаете когда и как надо нажать на курок.
Вот лишь самые основные идеи, о которых я смог вспомнить, думая над этой темой.
Стрельба очередями - это альфа и омега высокого уровня стрельбы, причём очередь должна становиться тем короче, чем дальше от вас находится противник. В среднем, за очередь надо выпускать от 2 до 5 пуль (примечание от Райдера: хотя я меньше 5 никогда не выпускаю, вне зависимости от расстояний) (примечание от Атари: читеры вроде Омончика вообще, по-моему, стреляют по одной пуле :), так как чем дольше вы стреляете без перерыва, тем большим разбросом обладают пули. Разброс напрямую зависит от того, двигаетесь ли вы, стоите ли вы на месте, присели или лежите.
Кстати, даже при стрельбе практически вплотную вариант с непрерывной очередью не всегда является оптимальным - даже в таких ситуациях выгоднее точно выпустить пару пуль в голову противника, чем всадить половину рожка ему в тело.
При игре вы заметите, что хорошие игроки выпускают несколько пуль в цель, затем меняют позицию, вновь прицеливаются и опять открывают огонь (примечание от Райдера: спорный вопрос, все зависит от того, что вы делаете. Если вы кемперите, то позицию во время перестрелки менять необязательно). Стрельба очередями также помогает экономить пули, так что вы не окажетесь в ситуации, когда враг безнаказанно расстреливает вас, в то время как вы лихорадочно вставляете новую обойму в ваш автомат.

Передвижение с SMG


Вторая часть посвящена передвижению во время перестрелок.
Один из наиболее часто используемых приёмов - быстрый стрейф "шаг вправо - шаг влево". Если вы сталкиваетесь с тем, кто так делает - помните, что это, по сути, оптическая иллюзия. На практике он никуда не двигается, а держать его всё время на прицеле - ошибка, по причине который вы практически всегда будете проигрывать - вы просто не сможете уследить за его передвижением. Поэтому просто держите прицел на одном месте, в середине, и стреляйте, уворачиваясь вперёд-назад. Хоть противник и будет уходить с вашего прицела, он сам же и вернётся, вам лишь останется подстроиться под его ритм и жать на курок.

Это подводит нас ко второму трюку, призванному как раз бороться с описанным выше методом. Основная его идея - уйти с линии атаки противника, сбив ему тем самым прицел. Представьте, что вы двигаетесь влево, вправо, влево, вправо, а затем мееедленно влево. Это полностью изменит ритм битвы - противнику придётся перестраиваться под ваш новый режим передвижения. В этот самый момент вы можете резко взять вправо, что ещё более усложнит противнику прицеливание.

Приседание - это ещё один неплохой приём. Присев, вы ощутимо уменьшаете разброс вашего оружия, что совсем неплохо для первой очереди по ничего не подозревающему противнику. Во время же затяжной битвы приседание поможет вам сбить прицел противника и нанести решающий точный удар. Во время битв вплотную с помощью этого приёма вы сможете просто-напросто пропасть из поля зрения противника, присев прямо перед ним. Так как он, скорее всего, будет целиться вам в голову, вы просто выйдете за пределы его поля зрения (FOV - Field of View), что даст вам несколько драгоценных секунд на то, чтобы покончить с врагом.

И, последний из методов, особенно хорошо себя проявляющий в ближних схватках - зайти оппоненту в спину. Возможно это покажется кому-то глупым, но далеко не все игроки привыкли крутить мышь так, чтобы резко развернуться на 180 градусов, что даст вам ощутимое преимущество в схватке. Вам же будет проще, так как вы начинаете манёвр, для противника же он будет полной неожиданностью. Если же у вас осталась стамина, то это ещё более упростит задачу.

Перезарядка SMG и последние замечания.


Последнее, о чём я хотел бы рассказать - это перезарядка. Прежде всего, было бы хорошо, если бы вы отключили авто-перезарядку (auto-reload). Возможно, от вас потребуется нажимать на большее количество кнопок, однако в случае затяжной битвы, когда у вас закончатся патроны в основному оружию, вы сможете переключиться на пистолет и добить противника, вместо того, чтобы с проклятиями, уворачиваясь от пуль, вставлять новый рожок в автомат. Также стоит помнить, что перезарядку слышно. То есть, если вы выстрелили в противника, а он скрылся за углом, не стоит начинать перезаряжаться - противник может выйти и безнаказанно расстрелять вас. Также не торопитесь перезаряжать автомат сразу же после дуэли на SMG. Возможно за углом находится кто-то из команды только что убитого вами противника. В случае, если у вас осталось хотя бы 10 патронов в магазине, вы, если не убьёте его, то хотя бы покалечите, а если же вы начнёте перезаряжаться, то умрёте, не оказав вообще никакого сопротивления. Просто последите за собой во время игры, и, если вы часто умираете, возможно, именно эти ошибки являются причиной вашей смерти. Технику перезарядки нельзя недооценивать, это одна из тех многих вещей, которая отличает хорошего игрока от плохого.
Если бой идёт на больших расстояниях, и вам приходится перезарядиться, по крайней мере не стойте на месте. Уворачивайтесь, приседайте, стрейфитесь - противнику будет значительно сложнее в вас попасть.
Если во время затяжной битвы рядом с вами есть какие-либо объекты, за которыми можно спрятаться от огня противника, сядьте за ними, периодически высовывайтесь и отвечайте на его огонь редкими очередями, или не отвечайте вообще (примечание от Райдера: хотя, если вы вообще не будете стрелять, враг, если, конечно, он не страдает умственной отсталостью, заподозрит что-то неладное). Когда у него закончатся патроны, а вы это услышите, просто выбегайте и расстреливайте его.
Наверняка я что-то пропустил, но это всё, что касается автоматов. Да, кстати, когда вы выглядываете из-за угла и видите противника, выбегайте и сразу же начинайте его расстреливать. Только сначала убедитесь, что ваша задница не выпирает из-за угла, иначе вы утратите элемент неожиданности - главное в этой тактике.

Гранаты


Гранаты - это "план Б" для всех классов. Если у вас возникли проблемы и вы не знаете правильного решения, вполне возможно, что решение это - с чекой. Понаблюдайте за хорошим игроком, посмотрите, как он использует гранаты. Удачно брошенная граната может радикально изменить ход сражения, превратив противника в груду малоаппетитных ошмётков. Эффективное использование гранат - вот ещё один из моментов, отличающий хорошего игрока от плохого.

Но это всё лирика. На практике же:

Когда вы выдёргиваете чеку из гранаты (нажимаете на выстрел), вы услышите четыре щелчка, а потом раздастся взрыв. Таким образом вы можете регулировать время и расстояние, на котором граната взорвётся.

4 щелчка.
Обычно гранату удерживают так долго лишь в дуэлях на ближних расстояниях - чтобы у противника не было времени от неё увернуться. Ещё один вариант - выглянуть из-за угла, увидеть противника, "взвести" гранату и на четвёртый шелчок выйти из-за угла и буквально передать её ему в руки.
Если вы подходите в комнату с обжективом, забросьте внутрь гранату на четвёртом щелчке, а выживших добейте из автомата.

3 щелчка.
До трёх щелчков гранату удерживают для бросков на средние-дальние дистанции. Когда вы слышите третий щелчок, прицельтесь, подпрыгните и киньте гранату во врага. Особенно действенны такие гранаты против врагов, перемещающихся из точки А в точку Б и не подозревающих о ваших намерениях. В противном случае от вашей гранаты можно будет увернуться.

2 щелчка.
Используется для бросков на действительно большие расстояния, или как "мины", о которых ниже. При броске прицельтесь, подпрыгните и отпустите кнопку выстрела.

1 щелчок.
В некоторых ситуациях такие гранаты оказываются на удивление полезными - например для задержания вражеских толп в узком месте - просто бросьте гранату в корридор, и противник будет стоять на безопасном расстоянии в ожидании, пока грана взорвётся. Это даст вам несколько драгоценных секунд на перезарядку и лечение. Эту тактику можно несколько усложнить - после броска первой гранаты немедленно взводите вторую. Когда первая взорвётся, враг скорее всего постарается наверстать упущенное время, бездумно рванув вперёд, где уже будете стоять вы с гранатой на 3-4 щелчке.

И, наконец, "мины", которые упоминались выше. Не путайте эти гранаты с минами, которые ставит инженер - это абсолютно разные вещи. "Мины"-гранаты используются в основном для того, чтобы как минимум задержать, а лучше убить преследующего вас врага - просто бросьте гранату себе под ноги и бегите дальше. Если вы правильно расчитаете время, то граната взорвётся как раз под ногами у бегущего за вами противника (примечание от Атари: я в таких случаях, удирая, разбрасываю гранаты как бы на разные расстояния - одну вперед, другую прямо под ноги, третью, может, между первой и второй. В этом случае одна из гранат сдетонирует как раз на нужной расстоянии, потому что дистанция между вами при преследовании остается примерно одинаковой, если, конечно, оба умеют бегать :).
На самом деле воплотить эту тактику в жизнь действительно сложно - необходимо заставить врага преследовать вас, кинуть гранату так, чтобы её не было видно и слышно и рассчитать время с точностью до долей секунды. Но, если вам даже не удастся убить врага, вид лежащей на полу гранаты задержит его на некоторое время, что увеличит отрыв между вами.

Пособие по классам.


В этом разделе я расскажу о некоторых классах в Enemy Territory: об их возможностях, достоинствах и недостатках, а также о том, как добиться с каждым классом наилучших результатов. Ну и напоследок - немного о балансе классов в команде.


Медик.


Рэмбо-Медик.


Медик - это очень мощный класс, за который можно играть совершенно по-разному. Комбинация высокого здоровья и регенерации делают медика самым сильным классом из вооружённых SMG, а умение медика воскрешать убитых членов команды является ключевым при любой атаке или защите.
Рассмотрим несколько вариантов игры за медика.

Рэмбо-медики приносят наибольшую пользу, если в команде есть ещё медики. (примечание от Райдера: обожаю Рэмбо-медиков и всё время за них играю на пабликах :) (примечание от Атари: а уж Албан-то как любил.. за это его и кикнули из о8 - тимплей, мэн! :)

Медик при дуэли на SMG практически всегда будет иметь значительно больше здоровья, чем противник (если, конечно, противник не играет за медика) - это очень важно помнить. Обычно другие классы бегают со средним уровнем здоровья (около 60и единиц), но, даже если они и полностью здоровы, медик всё равно имеет ощутимо больше здоровья.

Это подводит нас непосредственно к тому, почему стиль игры называется именно "Рэмбо-медик" - такой медик часто вступает в схватку, но никогда не впадает в состояние берсерка. Он всегда следит за уровнем своего здоровья и старается поддерживать его на максимуме. Хорошие рэмбо-медики - это зачастую ключ к победе.

Эффективная игра за рэмбо-медика.


Успешная битва за любой класс основывается на полном боезапасе и здоровье. У вас не будет шансов при битве с равным по уровню противником без любой из этих двух вещей. Для рэмбо-медика здоровье - не проблема, он всегда может поддерживать его на должном уровне. Гораздо хуже дела обстоят с патронами - далеко не всегда поблизости есть Field Ops, готовый снабдить вас амуницией. Поэтому самый простой вариант - подобрать автомат противника - вы будете убивать врагов и получать от них же патроны для дальнеших сражений.

Для Рэмбо медиков оптимальными являются затяжные сражения - именно тогда регенерация проявляет себя во всей красе - ваша жизнь восстанавливается сама, вам даже ненадо тратиться на аптечки, в то время как враг медленно, но верно теряет здоровье.

Находясь рядом с углами зданий, вы всегда сможете на время скрыться от противника, кинуть себе пару аптечек и продолжить бой. При этом необходимо внимательно прислушиваться к тому, что делает противник. Возможно он также спрятался, в этом случае используйте свободные секунды для перезарядки. Возможно, вы услышите, как он переключает оружие, в таком случае можете быть уверены, что в ближайшее время к вам прилетит граната - но доводите до этого, немедленно выходите из-за укрытия и расстреливайте противника, пока он отсчитывает щелчки.

Поле из аптечек.

Одна из лучших и наиболее простых тактик при игре за рэмбо-медика - положить в укромном месте неподалёку целое поле аптечек, и в случае необходимости вернуться туда и быстро восстановить здоровье. Эта тактика в основном расчитана для защищающих какое-то определённое место или кемперящих медиков - то есть вы всё время должны находится рядом с полем. (примечание от Райдера: кстати, точно таким же образом можно подкрепить и других членов вашей команды - накидайте рядом с кемперящим Covert Ops побольше аптечек, возможно именно это спасёт ему жизнь, если его заметят). Учитывайте только тот факт, что аптечки со временем пропадают.

Адреналин.


Адреналин - это святой грааль всех рэмбо-медиков. При достижении четвёртого уровня Медика эта функция становится доступна путём двойного нажатия на кнопку, к которой привязан шприц - шприцы для воскрешения переключаются на шприцы с адреналином. Единственная проблема - рэмбо-медикам как раз таки сложнее всего прокачаться до четвёртого уровня, так как лечение окружающих - это просто не их стиль игры. Кстати, всегда внимательно следите за тем, какие шприцы у вас включены, и тогда вы не будете, матерясь и уворачиваясь от вражеских пуль, пытаться воскресить павшего товарища шприцом с адреналином.

Итак, основные ошибки перечислены, теперь рассмотрим сам адреналин. Прежде всего, адреналин требует полного power bar - белого столбика справа-внизу экрана, но за это вы получаете лишь половину повреждений и бесконечный спринт в течение 10-15 секунд. Обратите внимание, что когда действие адреналина заканчивается, ваша стамина полностью восстанавливается. Однако у адреналина есть и свои минусы - да, вы станете машиной разрушения на некоторое время, зато потом вы останетесь практически ни с чем - power bar пуст, здоровья мало, патроны на исходе (никто же не станет использовать адреналин лишь затем, чтобы потом отсидеться в укромном месте). Поэтому адреналин надо использовать лишь тогда, когда от этого действительно что-то зависит - вы сталкиваетесь нос к носу с группой врагов, бегущих взрывать главную цель на карте, или удерживаете стратегически важную точку, которую вот-вот прорвут. Адреналин особенно полезен при атаках на укреплённую вражескую позицию, например на комнату с обжективом, когда от вас требуется как можно быстрее схватить обжектив и убежать, получив минимум повреждений. Только не забывайте, что адреналину нужна полная энергия power bar. Учтите также, что от адреналина не будет никакой пользы, если у вас осталось 2-3 патрона в магазине и около 50 здоровья - вас всё равно убьют, поэтому перед использованием адреналина доведите здоровье до максимума и запаситесь патронами.

Медик-тыловик.


Другой стиль игры за медика - "медик-тыловик". Такой медик никогда не вылезает вперёд, он предпочитает идти сзади группы, при необходимости леча раненых, поднимая павших и добивая оставшихся врагов. Такой стиль игры за медика особенно хорош, когда в команде всего 1-2 медика (примечание от Райдера: обычно за тыловиков играют во время Clan Wars). Главная трудность при игре за медика-тыловика - уметь подлечить и/или поднять союзников, не подставляясь под пули врагов. Медикам-тыловикам необходимо нащупать тот баланс, когда они находятся всё время под рукой во время схваток, однако практически не пересекаются с врагом.
Идея с полем из аптечек хорошо работает и для медиков-тыловиков - накидайте аптечек позади союзников и они будут лечиться по мере необходимости, только не забудьте их оповестить, что сзади лежат аптечки.

Человеческий щит.


Лучший способ уберечься от пуль врага во время воскрешения союзников - использовать членов своей команды как человеческий щит. Поднимите павшего и скройтесь за его широкой спиной - 3 секунды бессмертия уберегут его, а, следовательно, и вас от вражеских пуль (примечание от Райдера: если вы видите только что воскрешённого врага, не пытайтесь сразу же нашпиговать его свинцом, подождите, пока исчезнет значок счита над его головой, а потом уже смело отправляйте его на небеса). За это время вы сможете переключиться со шприца на автомат, подлечить только что поднятого товарища, взвести гранату или подготовить шприц для следующего воскрешения.

Хотя такая тактика обычно присуща медикам-тыловикам, никто не сказал, что её не могут использовать медики, играющие в другом стиле - всё, что требуется, это немного практики, и ваша команда приобретёт ещё одного хорошего медика.

Медик-универсал.


Стиль "медик-универсал" - это нечто среднее между медиком-рэмбо и медиком-тыловиком. Такой медик подходит для любых ситуаций и любых команд - он может ворваться в кучу врагов, но нанесёт меньше повреждений, чем рэмбо-медик, а может скромно держаться сзади, служа хоть какой-то заменой медику-тыловику. Всё зависит от того, чего требует конкретная ситуация, однако по отдельности уровень такого медика не дотягивает до уровня рэмбо и тыловиков - это плата за универсальность.


Солдат.


Единственная вещь, отличающая солдата - это возможность использовать тяжелое оружие - фаустпатрон, огнемёт, MG42, мортиру. Солдат не имеет никаких специальных возможностей, его основная функция - убить перед смертью максимально возможное количество врагов, родиться заново, повторить, опять родиться и т.д. Солдат, как машина убийства, должен быть на голову выше остальных классов в команде, иначе в нём отпадёт необходимость - зачем брать солдата, когда точно также можно убить всех медиком, плюс к тому ещё и подлечить команду?

Солдат с фаустпатроном (panzerfaust).


Фаустпатрон многими считался ещё в RtCW оружием для новичков - его огромная убойная сила и радиус поражения сыграли в этом немалую роль. Однако обращение с фаустпатроном - это тоже своего рода искусство - убить максимально возможное количество врагов, но, в то же время, не покалечить своих - это не так-то просто.

Техника стрельбы из фаустпатрона.


В этой главе я расскажу как правильно и наиболее эффективно стрелять из фаустпатрона - дело не ограничится одним лишь "нажмите на курок".

Прежде всего, при стрельбе из фаустпатрона на ближние-средние дистанции, обычно рекомендуется подпрыгнуть непосредственно перед выстрелом - во-первых, так как движение с фаустпатроном значительно замедленно, в вас будет легче попасть, в частности - попасть в голову. Если же вы прыгаете, вы значительно усложняете задачу противнику, плюс к тому, это даёт вам возможность лучше осмотреть местность, в которую вы хотите выстрелить. Если вы находитесь на возвышенности по отношению к цели, стреляйте прямо в пол. Если же вы ниже или на таком же уровне, то лучше выстрелить в стену или какой-либо объект неподалёку.
При стрельбе на дальние дистанции прыжков следует избегать - вы просто собьёте себе прицел и вполне можете выстрелить впустую, тем более, что на таких расстояниях в вас и так будет сложно попасть из автомата. Автоматчикам же я бы порекомендовал присесть и нашпиговать солдата с фаустпатроном пулями. Скорее всего понадобится хедшот, иначе вы просто не успеете его убить до того, как он выпустит ракету.

Одиночные убийства и массовые убийства из фаустпатрона.


Так как фаустпатрон способен убивать много врагов за выстрел, многие считают, что его не стоит использовать для убийства одного врага - лучше сэкономить выстрел для вражеских масс.

Нет абсолютно ничего плохого в одиночном убийстве!

Рассмотрим следующую ситуацию - вы бежите с панцером наперевес по карте и вдруг сталкиваетесь один на один с врагом с автоматом, обычная ситуация. Если вы попытаетесь сделать хоть что-то вместо того, чтобы просто размазать его по земле из панцера, то вы - идиот, как бы грустно это ни звучало.
Если вы попытаетесь убить его, вооруженного автоматом, из пистолета, вы умрёте (конечно, возможно, что у него практически не осталось здоровья, но не стоит на это расчитывать). Если вы попытаетесь кинуть в него гранату, он увернётся, а вы умрёте. Если вы попытаетесь зарезать его ножом, вы умрёте. Если вы попытаетесь убежать, вы умрёте. Вывод - стреляйте из панцера, плевать на патроны и на энергию - мёртвому они тем более не нужны!

Убейте одного противника из панцера, затем убейте другого, после чего немного обождите и убейте ещё несколько человек. Отреспавнившиеся враги имеют привычку держаться вместе, что приводит нас к самому интересному при стрельбе из фаустпатрона - к массовому убийству. Не бойтесь использовать панцерфауст - чем чаще вы будете из него стрелять, тем быстрее будет расти ваш навык "Тяжелые орудия", что, в свою очередь, позволит вам стрелять из панцера ещё чаще.

Философия фаустпатрона (вместо заключения).

Использовать панцер вовсе несложно, главное не делать из этого проблемы - это всего-лишь оружие, просто нажимайте на курок, а не возводите фаустпатрон в культ. Вы видите группу врагов - вы убиваете группу. Вы видите одного игрока - вы убиваете его, затем находите группу и убиваете её - всё просто.

MG42, вступление.


mg42 - самое мощное оружие в игре из тех, что стреляют пулями. В умелых руках из него можно буквально косить врагов, с легкостью убивая по нескольку за раз. В неумелых - это только обуза, могущая привести хозяина к смерти. Забавно, но во многих ситуациях, где фаустпатрон не подходит, mg42 работает просто идеально. В этом разделе я постараюсь показать, как максимально эффективно использовать MG42.
Прежде всего, mg42 показывает себя наилучшим образом когда вы лежите, и mg42 стоит на сошках (Alt-Fire). В этом случае разброс у оружия становится минимальным, иначе же из него практически невозможно попасть, разве что только вплотную, хотя даже в таких случаях лучше хотя бы присесть.

Подготовка и использование mg42.

MG42 обычно используется следующим образом - находится удобное для стрельбы место, стреляющий ложится и раздвигает сошки пулемёта. Находясь в такой позиции, вы не можете одновременно передвигаться и стрелять, и направление вашей стрельбы ограничено, поэтому перед тем, как выдвигать сошки, прикиньте размеры территории, которую вы хотите просматривать и прицельтесь на середину. Кстати по этой самой причине mg42 особенно хорошо проявляет себя в коридорах - враг просто-напросто не может выйти из вашей зоны поражения.

Практическое использование пулемёта довольно сложно объяснить на словах.
Представьте себе, что вы планируете сторожить некую территорию. Слева от вас находится дверь, из которой враг обычно прибегает, а справа - проём в стене, куда враг обычно бежит. Пройдите как можно дальне налево, прицельтесь в середину между дверью и проёмом и раздвиньте сошки. Если вы не простреливаете оба прохода, то несколько измените позицию, пока не достигнете желаемого результата.

Расстояние, поверхность, смена места.


Расстояние при игре с mg42 имеет немаловажную роль. На самом деле, чем дальше вы находитесь от противника, тем лучше - вас, лежачего, будет сложнее заметить, плюс к тому, на дальних дистанциях увеличивается простреливаемая территория.

Что касается поверхности - при ограниченной зоне поражения разница в высоте может стать серьёзной проблемой, поэтому лучше всего выбирать ровные поверхности. Также постарайтесь найти какие-нибудь кусты или что-нибудь подобное, что обеспечило бы вас натуральным прикрытием, для этого сойдёт даже высокая трава.

И наконец - если вы успешно убили кого-то более двух раз, смените позицию - враг уже наверняка знает, где вы лежите, и месть не заставит себя долго ждать.

Мортира (вкратце).


Мортира - орудие дальнего поражения, наводится на цель методом проб и ошибок. (примечание от Атари: ну или, разумеется, пристрелкой позиций - с известных позиций по известным позициям). Выстрелите один раз, посмотрите на карте местности, куда упал снаряд, затем отрегулируйте оси Х и Y таким образом, чтобы снаряд летел в выбранную вами цель. Снаряд летит до цели 4-5 секунд, поэтому орудие неэффективно против движущихся целей, разве что только если стрелять на упреждение, однако мортира неплохо себя показывает при зачистке территорий, на которых постоянно находится враг.

Огнемёт (вкратце).


Огнемёт довольно эффективен при зачистке небольших закрытых пространств и мест респавна. Он продолжает наносить повреждение ещё некоторое время после того, как вы перестаёте обливать противника напалмом, плюс к тому, пламя серьёзно снижает видимость.

Отступая, нацельтесь в землю и оставьте за собой огненный ковёр для врага. При атаке выпускайте перед собой редкие очереди (примечание от Райдера: хотя зачем идти в атаку с огнемётом, когда для этого есть куда более действенные виды оружия?). Когда вы вступите в контакт с противником, оставьте за собой очередной ковёр из пламени и отступите.

Суперсолдат.


Одно тяжелое оружие не способно удовлетворить вашу жажду крови? Нет ничего проще, представляем вам солдата с двумя орудиями, как раз по одному в каждую руку! Просто бросьте оставленное противником оружие рядом и поднимайте/кидайте его в течение 30 секунд, тогда оно не пропадёт.
Допустим, вы, будучи с mg42, только что убили солдата с панцером. Оттащите оба оружия в укромное место, где вы планируете засесть, и ждите врага. Для начала проредите его ряды из панцера, а когда он рванётся вперёд, рассчитывая на то, что вы практически безоружны, встретьте его шквальным огнём из mg42 - его ждёт очень неприятный сюрприз!


Инженер


В Enemy Territory на каждой карте за каждую из сторон необходимы инженеры, от действий которых зачастую и зависит исход поединка. Существует вполне логичная точка зрения, что все остальные игроки/классы являются поддержкой инженера в Enemy Territory. В RtCW инженеры не были так важны, редко кто стремился отточить свой навык игры за этот класс, в Enemy Territory же, думается мне, немалая часть игроков будет пытаться как можно лучше познать все тонкости и аспекты инженерного мастерства. Самый главный принцип, которым руководствуется грамотный инженер - во что бы то ни стало оставаться живым. Это, конечно, справедливо для любого другого класса, но в особенности для инженера - на многих картах наступление стопорится в ключевых точках до тех пор, пока инженер не выполнит свое задание.


Винтовка инженера


Инженеру доступно уникальное для его класса оружие - винтовка. Убойность у нее неплохая, но патроны кончаются - удивиться не успеешь, поэтому дуэль выиграть сложно, пусть и не невозможно. Зато дополнительной вкусностью инженерской винтовки является возможность стрелять ружейными гранатами. В руках умелого бойца, винтовка - страшное оружие.

Основной режим стрельбы


Скорострельность винтовки можно повысить, быстро нажимая и отпуская кнопку стрельбы. В поединках на малой дистанции обычно выигрывает тот, кто быстрее насует в противника свинцовых грузиков, поэтому в этих ситуациях отгружайте выстрелы как можно быстрее. Стоит заметить, что Гаранд, в отличие от К43, нельзя перезарядить, что ведет к перерасходу патронов. Если учесть еще и то, что в магазине К43 на два патрона больше, становится совершенно понятно - если вы американский инженер, то винтовку с немецкого енга надо снимать как можно быстрее :)

Альтернативный режим стрельбы


Ружейная граната - это смертоносное зло. Выстрел гранатой требует половину энергии, при этом расходуются ружейные гранаты как особый разряд аммуниции, а не обычные ручные гранаты. Фраг ружейной гранатой повышает ваш навык "Инженерные умения", а не "Легкое оружие" (как обычные гранаты). Это очень удобно, ибо позволяет прокачать ваш основной навык, но в то же время не следует забывать - израсходованная на выстрел энергия может помешать вам, скажем, заплантить обжектив. Кроме того, у вас может не быть энергии на выстрел, если вдруг таковой понадобится. Если вы бегаете с навинченной ружейной гранатой и при этом не обладаете достаточным для выстрела количеством энергии - вас убьют. Это достаточно распространенная ошибка.

Восемь кусочков радости


Гранаты мы уже обсуждали достаточно подробно, но я все ж таки опишу стратегию, которой может пользоваться инженер. Восемь имеющихся у него гранат - это солидный запас, которым можно заблокировать узкий участок карты на протяжении значительного времени.

Просто бросая гранаты в проход одну за другой, вы защищаете его от группы игроков противника. После того, как взорвется первая граната, через некоторое время последует следующий взрыв, за ним - еще один. Запаса инженера хватит, чтобы держать участок на протяжении 12 секунд. Враг-одиночка с хорошим чувством тайминга и стальными яйцами может попробовать проскочить опасный участок, получив минимальное повреждение или же вообще обойдясь без такового, но группа редко предпримет такую попытку. Такое гранатометание позволяет вам выиграть время, пока вы ждете спавна или взрыва динамита - спаммить гранатами легко и полезно (тм)

Мины


Мины - это, конечно, оружие из разряда "положил-и-забыл". Но вот все минное поле целиком каждый инженер должен держать в памяти, чтобы поддерживать его и обновлять.

Лучше всего ставить в одном месте несколько мин сразу, делая труднопроходимой какую-либо часть карты. Если рядом с минным полем еще и тусуется сам инженер, постреливая по врагам, то шансы врагов подорваться на минах во время дуэльных маневров резко увеличиваются. Кроме того инженер может добить тех врагов, что пытаются проскочить через минное поле и откормиться в уголке, оставшись с пятью-десятью процентами здоровья после подрыва на мине. Ну, и конечно же, инженер восстановит "отработавшие" мины. Мины, что противником были замечены, все равно остаются смертельными для него в случае битвы на минированной территории (примечание Атари: хотя я те мины, на которых никто в течение определенного времени не подрывается, разминирую и снова ставлю, ибо скорее всего они были замечены каким-либо смышленым шпионом).

Теперь давайте подумаем, где лучше всего размещать мины. Сразу скажу, где не надо. Не ставьте мины в странных местах. Одиночные мины там, где враг практически не ходит, абсолютно бесполезны. И если ваш Covert Ops заметит такую мину, поставленную врагом - не трогайте ее, она уменьшает количество мин, которые противник может поставить в менее удобных местах.

Как уже утверждалось выше, мины лучше всего ставить пачкой. Чаще всего вы будете использовать минные поля как последнюю линию обороны (примечание Атари: но самое лучшее - это атакующие мины. Нет, не те, что сползаются к вражеским танкам на их стоянках - просто мины как заграждение ПЕРЕД линией фронта). В этом случае они находятся там, где ваша команда на них случайно не наступит - и в то же время могут погасить внезапный вражеский прорыв. В тылу раскладывать минное поле безопасно, вам не будут мешать (примечание Атари: а вот это да, да, на вражеском спавне мины ставить тяжело достаточно, прыгаешь как заяц с пассатижами :)

Главное, учтите - не стоит умничать и возводить минные заграждения посередке карты, ведь ваша команда тоже использует ето пространство (примечание Атари: да, но они-то мины видят, чай, не Стиви Вандеры). К К тому же поддерживать такое поле крайне сложно, особенно если вас убивают после 20-секундной пробежки до вашей любимой полянки.

Когда размещаете мины - попробуйте представить, как будет перемещаться враг, пытающийся перескочить мины (как перемещались бы вы, делая то же самое) - и расставляйте в нужных местах минки. И, конечно же, ставьте мины так, чтобы ваши соратники могли легко пройти через минное поле зигзагом. Боюсь, к этому материалу придется со временем добавить раздел со скриншотами, демонстрирующими хорошие минные поля.

Строительство, минирование, разминирование


Во всех этих ситуациях инженер должен отбросить отсторожность и действовать. Во время всего путешествия к точке строительства вы должны быть вертки и осторожны, выживая во всех ситуациях, но, очутившись рядом, набрасывайтесь на обьект и терзайте его плоскогубцами под прикрытием товарищей. Большинство обьектов постройки накапливают ваши действия - вы можете построить обьект наполовину, погибнуть, после чего родиться заново - и достроить их со второй попытки. Когда у вас в команда два или более инженеров занимаются вот таким вот строительством, врагу очень трудно предотвратить постройку. Нужно всего лишь немного готовности к самопожертвованию..

При починке больших обьектов вроде танка можно строить и одновременно бегать вокруг них - вас будет значительно труднее убить (примечание Атари: я бы посмотрел на вот такой вот трюк в реальной жизни - вокруг дымящегося танка бегает инженер, тыкая плоскогубцами в разные участки брони)

Помните - строить надо абсолютно все. Особенно командные пункты. Их, конечно, часто разрушают, но, будучи построенными, они дают значительное преимущество вашей команде.

Плантить по возможности следует на открытом для огня участке - чтобы врагу пришлось разминировать под обстрелом с разных направлений. Это вы можете помнить еще со времен RtCW - вспомните подобные правильные планты на base и assault.

Ну и, конечно же, при разминировании учитывайте время, которое прошло со звука "Dynamite planted". Обычно у вас ровно одна попытка на разминирование, поэтому предварительно убедитесь, что вокруг все чисто. Самые простые засады зачастую приносили выигрыш противнику из-за чересчур поспешных действий инженеров. Помните - когда динамит установлен, нельзя терять самообладание и расчет, просто решайте проблему с учетом отпущенного вам времени и доступных человеческих ресурсов (соратников). Зачастую, если у вас есть время, можно кинуть гранату в защищаемую врагом комнату и после этого снять динамит, а вот если вы не знаете, сколько времени вам осталось, вам придется лишь надеяться на успех отчаянной атаки на защиту заминированного обьекта.



Автор: Kyndig
Переводили:
Райдер ( et34'Ryder ) и Атари ( et34'Atari )

Comments